Terminologie  - Combat - Epée - Bas

Cette page présente un extrait du réglement de la FIE applicable à l'Epée.
Les définitions ne se substituent pas aux définitions de tout manuel d'escrime. Elles sont simplement fournies pour éclairer la compréhension des décisions arbitrales.


Terminologie

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Assaut et Match
Le combat courtois entre deux escrimeurs (ou tireurs) est un "assaut"; lorsque l'on tient compte du résultat de ce combat (compétition) on l'appelle "match".
Rencontre
L'ensemble des matches entre tireurs de deux équipes différentes s'appelle "rencontre".
Epreuve
C'est l'ensemble des matches (épreuves individuelles) ou des rencontres (épreuves par équipes) nécessaires pour désigner le vainqueur de la compétition.
Championnat
Nom donné à une épreuve destinée à désigner le meilleur tireur ou la meilleure équipe dans chaque arme, pour une fédération, une région, le monde et pour une durée déterminée.
Temps
Le temps d'escrime est la durée d'exécution d'une action simple.
Actions offensives
Les différentes actions offensives sont l'attaque, la riposte et la contre-riposte.
Attaque
L'attaque est l'action offensive initiale exécutée en allongeant le bras et menaçant continuellement la surface valable de l'adversaire, précédant le déclenchement de la fente ou de la flèche.
Attaque simple
L'action est simple lorsqu'elle est exécutée en un seul mouvement:
Attaque simple directe
L'action est exécutée dans la même ligne.
Attaque simple indirecte
L'action est exécutée dans une autre ligne.
Riposte
La riposte est l'action offensive du tireur qui a paré l'attaque.
Riposte immédiate
La riposte est exécutée immédiatement après la parade
Riposte à temps perdu
................
Contre-riposte
La contre-riposte est l'action offensive du tireur qui a paré la riposte.
Actions défensives
Les différentes actions défensives sont les parades.
Parades
La parade est l'action défensive faite avec l'arme pour empêcher une action offensive de toucher.
Parades simples
Les parades sont simples, directes, quant elles sont faites dans la même ligne que l'attaque.
Contre-attaque
Les contre-attaques sont des actions offensives ou défensives-offensives exécutées pendant l'offensive adverse.
Arrêt
Contre-attaque portée sur une attaque.
Arrêt par opposition
Contre-attaque exécutée en fermant la ligne où doit se terminer l'attaque.
Arrêt avec temps d'escrime
....
Remise
Action offensive simple immédiate qui suit une première action, sans retrait de bras, après une parade ou une retraite de l'adversaire, soit que celui-ci ait abandonné le fer sans riposter, soit qu'il riposte tardivement, ou indirectement ou en composant.
Redoublement
Nouvelle action, simple ou composée, sur un adversaire qui a paré sans riposter, ou
qui a simplement évité la première action par une retraite ou esquive.
Reprise d'attaque
Nouvelle attaque exécutée immédiatement après retour en garde.
Contre-temps
Toute action exercée par l'attaquant sur un arrêt de son adversaire.

Combat

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Tenue de l'arme
Aux trois armes, l'action défensive s'exerce exclusivement à l'aide de la lame et de la coquille employées soit séparément, soit conjointement.
En absence d'un dispositif spécial ou d'une attache ou d'une forme spéciale (orthopédique), le tireur est libre de tenir la poignée comme il veut et il peut aussi, au cours d'un match, modifier la position de sa main. Toutefois, l'arme ne peut - d'une façon permanente ou temporaire, apparente ou déguisée - être transformée en arme de jet; elle doit être maniée sans que la main quitte la poignée et, au cours d'une action offensive, sans glisser sur la poignée, d'avant en arrière.
Lorsqu'un dispositif spécial, ou une attache, ou une forme spéciale (orthopédique) existe, la poignée doit être tenue de telle sorte que la face supérieure du pouce soit orientée dans la même direction que la gorge de la lame (du fleuret ou de l'épée), ou perpendiculairement au plan de la flexibilité de la lame du sabre .
L'arme est maniée par une seule main; le tireur ne peut changer de main jusqu'à la fin du match, à moins d'y être autorisé par l'arbitre, en cas de blessure à la main ou au bras.
Mise en garde
Le tireur appelé le premier doit se placer à la droite de l'arbitre, sauf dans le cas du match entre un droitier et un gaucher, si le premier appelé est le gaucher.
L'arbitre fait placer chacun des deux combattants de telle sorte que le pied avant soit à 2 mètres de la ligne médiane de la piste (donc derrière la ligne de "mise en garde").
La mise en garde au début et les remises en garde se font toujours au milieu de la largeur de la piste.
Lors de la mise en garde, au cours du combat, la distance entre les tireurs doit être telle que, dans la position en garde, bras tendu, lame en ligne, les pointes ne puissent pas être en contact.
Après chaque touche comptée comme valable, les tireurs sont remis en garde au milieu du terrain. Si la touche n'a pas été admise, ils sont remis en garde à la place qu'ils occupaient à l'interruption du combat.
La mise en garde au commencement de chaque période et de la minute supplémentaire éventuelle doit se faire au milieu du terrain.
La remise en garde, à la distance, ne peut avoir pour effet de placer au-delà de la ligne arrière, le combattant qui se trouvait en deçà de cette ligne au moment de la suspension du match.
S'il a déjà un pied au-delà de la ligne arrière, il reste à sa place.
La remise en garde, à la distance, pour sortie latérale, peut placer le combattant fautif au-delà de la ligne arrière et entraîner une touche.
La garde est prise par les tireurs au commandement de "En garde" donné par l'arbitre. Après quoi l'arbitre demande: "Etes-vous prêts?". Sur une réponse affirmative, ou en l'absence d'une réponse négative, il donne le signal du combat : "Allez".
Les tireurs doivent se mettre en garde correctement et conserver une immobilité complète jusqu'au commandement "Allez" de l'arbitre.
Début, arrêt et reprise du combat
Le début du combat est marqué par le commandement "Allez". Aucun coup lancé ou porté avant ce commandement n'est compté.
La fin du combat est marquée par le commandement de: "Halte", sauf dans les cas de faits qui modifient les conditions régulières et normales du combat (Chronomètre, ..).
Dès le commandement de "Halte", le tireur ne peut entamer de nouvelle action: seul le coup déjà lancé reste valable. Tout ce qui se passe ensuite n'est absolument plus valable.
Si l'un des tireurs s'arrête avant le commandement de "Halte" et qu'il est touché, la touche est valable.
Le commandement de "Halte" est aussi donné si le jeu des tireurs est dangereux, confus ou contraire au Règlement, si l'un des tireurs est désarmé, si l'un des tireurs quitte la piste, ou si, en rompant, il se rapproche du public ou de l'arbitre .
Sauf cas exceptionnel, l'arbitre ne peut autoriser un tireur à quitter la piste. Si celui-ci le faisait sans autorisation, il serait passible de sanctions .
Combat rapproché
Le combat rapproché est autorisé aussi longtemps que les tireurs peuvent se servir normalement de leur arme et que l'arbitre peut, au fleuret et au sabre, continuer à suivre l'action.
Corps à corps
Le corps à corps existe lorsque les deux adversaires sont en contact; dans ce cas, le combat est arrêté par l'arbitre.
Au fleuret et au sabre, il est interdit d'occasionner le corps à corps (même sans brutalité ni violence).Dans le cas d'une telle faute, l'arbitre infligera au tireur fautif les sanctions prévues.
Aux trois armes, il est interdit d'occasionner le corps à corps volontaire pour éviter une touche, ou de bousculer son adversaire. Dans le cas d'une telle faute, l'arbitre infligera au tireur fautif les sanctions prévues, et la touche éventuelle portée par le tireur fautif sera annulée.
Esquive, déplacements et dépassements
Les déplacements et esquives sont permis, même ceux où la main non armée peut venir en contact avec le sol.
Il est interdit pendant le combat de tourner le dos à l'adversaire.
Dans le cas d'une telle faute, l'arbitre infligera au tireur fautif les sanctions prévues, et la touche éventuelle portée par le tireur fautif sera annulée.
Au cours du combat, quand un tireur dépasse son adversaire, l'arbitre doit donner immédiatement le commandement "Halte" et remettre les tireurs à la place qu'ils occupaient avant le dépassement.

En cas d'échange de touches au cours du dépassement, la touche portée immédiatement est valable; la touche portée après le dépassement est annulée, mais celle immédiatement portée, même en se retournant, par le tireur qui a subi l'action offensive est valable.
Quand, au cours d'un match, un tireur ayant fait une flèche est signalé comme touché et qu'il dépasse l'extrémité de la piste d'une distance suffisamment longue pour provoquer l'arrachement de l'enrouleur ou du fil de piste de ce dernier, la touche qu'il a reçue ne sera pas annulée

Main et bras non armés

L'utilisation de la main et du bras non armés est interdite pour exercer soit une action offensive, soit une action défensive. Dans le cas d'une telle faute, la touche portée par le tireur fautif sera annulée.
Au fleuret et au sabre, il est interdit de protéger ou de substituer une surface valable par une autre partie du corps, soit par couverture, soit par un mouvement anormal.
Pendant la durée du combat, la main non armée du tireur ne doit en aucun cas saisir une partie quelconque de l'équipement électrique.
Dans le cas où l'arbitre s'aperçoit qu'au cours d'un match, un des tireurs fait usage du bras ou (et) de la main non armés, ou protège ou couvre la surface valable par une partie non valable, il peut demander l'assistance de deux assesseurs neutres, qui seront désignés par le Directoire technique. Ces assesseurs, placés de part et d'autre de la piste, surveillent chacun un tireur et signalent, en levant la main ou sur l'interrogation de l'arbitre, l'utilisation du bras ou de la main non armé, ou la protection ou la couverture de lasurface valable par une partie non valable.
L'arbitre peut également faire changer de place les deux tireurs de façon que celui qui commet cette irrégularité ne lui tourne pas le dos.

Terrain

Au commandement de "Halte" le terrain gagné reste acquis jusqu'à ce qu'une touche ait été accordée.
Lors des remises en garde, chaque tireur devra reculer d'une distance égale pour reprendre la distance de mise en garde.
Cependant lorsque le match aura été suspendu en raison de corps à corps, les tireurs seront replacés en garde, de telle façon que celui qui a supporté le corps à corps se retrouve à l'endroit où il était; il en estde même si son adversaire lui a porté une flèche, même sans corps à corp.

Arrêt du combat sur franchissement de limites

Lorsqu'un tireur franchit des deux pieds une des limites de la piste, l'arbitre doit immédiatement crier "Halte" et annuler tout ce qui s'est passé après le franchissement de cette limite, sauf la touche reçue par le tireur qui a franchi la limite, même après le franchissement, à condition qu'il s'agisse d'une touche "du tac au tac".
Quand un des deux tireurs sort de la piste, seul peut être compté le coup porté dans ces conditions par le tireur qui est resté sur la piste, même s'il y a coup double.

Touche sur franchissement de limites

Lorsqu'un tireur franchit complètement, avec les deux pieds, la limite arrière de la piste, il est déclaré touché.

Pénalisation sur franchissement latérale des limites

Si un tireur franchit d'un seul pied la limite latérale de la piste il n'y a pas de pénalisation, mais l'arbitre doit donner immédiatement le commandement de "Halte" et remettre les tireurs en garde sur la piste.
Le tireur qui franchit des deux pieds une des limites latérales est pénalisé. A la remise en garde, son adversaire sera avancé de un mètre par rapport à la place qu'il occupait au moment du franchissement, le tireur pénalisé devant reculer pour reprendre la distance.
Le tireur que l'application de cette pénalisation place des deux pieds en dehors de la limite arrière, est déclaré touché.
Le tireur qui, pour éviter une touche, franchit l'une des limites des deux pieds - notamment en faisant une flèche - recevra les sanctions prévues.

Sortie accidentelle

Le tireur qui franchit l'une des limites par suite de tout cas fortuit (tel qu'une bousculade), n'est passible d'aucune pénalisation.

Durée du combat

Par durée du combat, il faut entendre la durée effective, c'est-à-dire la somme des intervalles de temps entre "Allez" et "Halte", donc abstraction faite des arrêts.
La durée du combat est contrôlée par l'arbitre ou par un chronométreur. Pour les finales des épreuves officielles de la F.I.E. comme pour tous les matches qui comportent un chronomètre visible pour les spectateurs, le chronomètre doit être placé de telle façon qu'il soit visible pour les deux tireurs en piste et pour l'arbitre.
La durée du combat effectif est :
- en poules : 5 touches, maximum 4 minutes
- en élimination directe : 15 touches, maximum 9 minutes divisées en 3 périodes de 3 minutes, avec une minute de pause entre deux périodes.
- par équipes : 4 minutes pour chaque relais.
Le temps peut être demandé par l'escrimeur chaque fois que le match est interrompu.
Si un tireur cherche abusivement à provoquer ou à prolonger des interruptions de combat, l'arbitre lui infligera les sanctions prévues.
A l'expiration du temps réglementaire, si le chronomètre est couplé avec l'appareil (norme obligatoire pour toutes les finales des épreuves officielles de la F.I.E.), il doit actionner automatiquement un signal sonore et puissant et couper automatiquement le fonctionnement de l'appareil, mais les signaux enregistrés avant le blocage de l'appareil, doivent rester fixés sur celui-ci. Dès la perception du signal sonore le combat est arrêté.
Si le chronomètre n'est pas couplé avec l'appareil, le chronométreur doit crier "Halte" ou actionner un signal sonore, ce qui arrête le combat et même le coup lancé n'est pas valable.
En cas de défaillance du chronomètre ou de faute du chronométreur, l'arbitre devra évaluer lui-même le temps restant à tirer.

Accident - retrait du joueur

Pour traumatisme survenu au cours du combat et dûment constaté par le délégué de la Commission Médicale ou le médecin de service, un arrêt de 10 minutes maximum, décomptées à partir de l'avis du médecin et strictement réservées aux soins pour lesquels le match a été interrompu pourra être accordé.
Avant ou à l'expiration de cet arrêt de 10 minutes, si le médecin constate l'incapacité du tireur à reprendre le match, il décide le retrait de ce tireur dans les épreuves individuelles et/ou son remplacement, si possible, dans les épreuves par équipes.
Dans la suite de la même journée un nouvel arrêt ne pourra être accordé que s'il est consécutif à un traumatisme autre que le précédent.
En cas de demande d'arrêt injustifiée, dûment constatée par le Délégué de la Commission Médicale ou le médecin de service, l'arbitre infligera au tireur fautif les sanctions prévues par les articles.
Dans les épreuves par équipes, le tireur, jugé par le médecin de service incapable de reprendre un match, pourra néanmoins, après décision de ce même médecin, disputer dans la même journée les rencontres suivantes.
Le Directoire technique peut modifier l'ordre des matches des poules pour assurer le bon déroulement de la compétition .


Epée : conventions du combat

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Touche

L'épée est une arme d'estoc seulement. L'action offensive de cette arme s'exerce donc par la pointe et par la pointe seule.
Il est formellement interdit, durant le combat (entre "Allez" et "Halte"), d'appuyer ou de traîner la pointe de l'arme sur la piste conductrice. Il est également interdit, en tout temps, de redresser l'arme sur la piste.

Surface valable

La surface valable comprend tout le corps du tireur, y compris ses vêtements et son équipement. Ainsi, toute touche arrivée compte, quelle que soit la partie du corps (tronc, membres ou tête), du vêtement ou de l'équipement, atteinte.

Corps à corps autorisé

Le combattant qui, soit par flèche, soit en se portant résolument en avant, occasionne, même plusieurs fois de suite, le corps à corps (sans brutalité ni violence) ne transgresse point les conventions fondamentales de l'escrime et ne commet aucune irrégularité .

Corps à corps interdit

Le tireur qui occasionne le corps à corps volontaire pour éviter une touche, ou qui bouscule son adversaire, est sanctionné.

Flèche

La "flèche portée en courant même au-delà de l'adversaire" et sans corps à corps n'est pas interdite : l'arbitre ne doit pas crier "Halte" trop tôt, pour ne pas annuler la riposte éventuelle.
Si en exécutant cette flèche sans avoir touché son adversaire, le flécheur franchit les limites latérales de la piste, il doit être sanctionné comme il est précisé à l'article ......

Jugement de touche

Les épreuves d'épée sont jugées à l'aide d'un appareil électrique enregistreur de touches. Lorsque les deux tireurs sont touchés, et que l'appareil enregistre valablement ces deux touches, il y aura "coup double", c'est-à-dire une touche pour chacun.
Seul l'appareil fait foi. On ne peut accorder une touche si l'appareil ne l'a pas mentionné.

Touches non valables

Dans son jugement, l'arbitre ne retient pas les signaux résultant de coups:
- lancés avant le "Allez" ou après le "Halte"
- provoqués par une rencontre de boutons d'épées ou par un coup touchant le sol
- ou touchant des objets quels qu'ils soient en dehors de l'adversaire, y compris son équipement.

Le tireur qui, volontairement, provoquera une touche en plaçant sa pointe sur une surface quelconque en dehors de son adversaire sera sanctionné.

Touches annulées

L'arbitre doit tenir compte des défaillances éventuelles du matériel électrique et annuler la dernière touche enregistrée dans les cas suivants:

a) si un coup porté sur la coquille du tireur signalé comme touché ou sur le tapis conducteur provoque le déclenchement de l'appareil;
b) si une touche régulière exécutée par le tireur signalé comme touché ne provoque pas ledéclenchement de l'appareil;
c) si l'appareil se déclenche intempestivement du côté du tireur signalé comme touché, par exemple par suite de battement sur le fer, de mouvements quelconques de l'adversaire, ou par suite de toute cause autre qu'une touche régulière ;
d) si le signal d'une touche exécutée par le tireur signalé comme touché se trouve annulé par une touche adverse ultérieure.
e) Cas particulier :
- S'il y a coup double par une touche valable et une touche non valable (touche en dehors de l'adversaire, touche après avoir quitté la piste), la touche valable est seule retenue.
- S'il y a coup double par une touche certaine et une touche douteuse (défaillance dans l'appareillage électrique), le tireur ayant exécuté la touche certaine a le choix d'accepter le coup double ou de le faire annuler

Conditions d'annulation des touches

L'arbitre doit encore appliquer les règles suivantes d'annulation de touches:
a) Seule, la dernière touche précédant la constatation du défaut peut être annulée et seulement si c'est le tireur signalé comme touché qui est désavantagé par ce défaut.
b) La défaillance doit être constatée par des essais effectués immédiatement après l'arrêt du combat, sous la surveillance de l'arbitre et sans changer quoi que ce soit au matériel utilisé.
c) Par ces essais, on cherche seulement à constater s'il y a matériellement possibilité d'une erreur dans le jugement par suite d'un défaut. L'emplacement de ce défaut dans l'ensemble de l'appareillage électrique, y compris l'équipement personnel de l'un ou de l'autre des tireurs, est sans importance pour le jugement.
d) Le tireur qui, sans y être invité par l'arbitre, procède à des modifications ou échanges de son matériel, avant que le jugement soit rendu, perd son droit à l'annulation. De même, après remise en garde et après reprise effective du combat un tireur ne peut plus réclamer l'annulation d'une touche signalée sur lui avant ladite reprise.
e) Il n'est pas nécessaire, pour l'annulation d'une touche, que la défaillance constatée se répète à chaque coup, mais il faut qu'elle soit constatée sans aucun doute, au moins une fois par l'arbitre.
f) Si les incidents  d'appareillage (cf touches annulées)  se produisent par suite du décrochage des fiches de contact du fil de corps du tireur (soit près de la main, soit au dos du tireur), ils ne peuvent pas motiver l'annulation de la touche signalée.
Toutefois, si le dispositif de sécurité prescrit ne fonctionne pas ou n'existe pas, l'annulation doit être accordée dans le cas de débranchement au dos du tireur.
g) Le fait que l'épée d'un tireur présente, sur la coquille, sur la lame ou ailleurs, des tâches isolantes plus ou moins étendues, formées d'oxyde, de colle, de peinture ou d'une matière quelconque, où des touches adverses peuvent provoquer un signal, de même le bouton électrique mal fixé sur le bout de la lame, de façon à permettre de le visser ou de le dévisser à la main, ne peuvent pas motiver l'annulation de touches signalées sur ce tireur.
h) Le fait que le tireur signalé comme touché se trouve avoir cassé sa lame motive l'annulation de la touche portée sur lui par son adversaire, à moins que le bris de lame survienne nettement après l'enregistrement de la touche.
i) Dans le cas où, par un coup à terre, un tireur déchire le tapis conducteur et qu'en même temps le signal s'allume du côté de l'adversaire, la touche doit être annulée.
j) Dans tous les cas où la vérification sera rendue impossible par suite d'un cas fortuit, la touche sera considérée douteuse et annulée (mais Cf. touches annulée -e-).
k) L'arbitre doit être extrêmement attentif aux touches non signalées ou signalées anormalement par l'appareil. En cas de répétition de ces défectuosités, l'arbitre devra faire appel à un expert technique en fonction, afin de vérifier si le matériel est conforme au Règlement.
L'arbitre devra veiller à ce que rien ne soit modifié ni dans l'équipement du tireur, ni dans l'appareillage électrique avant le contrôle de l'expert.

Vérification préalable

L'arbitre aura d'autre part à surveiller l'état du tapis conducteur; il n'admettra pas que le match se tire ou continue si le tapis porte des trous susceptibles de troubler l'enregistrement ou de provoquer des accidents. (Les organisateurs devront prendre les mesures nécessaires pour permettre la réparation ou le remplacement rapide des tapis conducteur


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